Les Oubliés par Les XII Singes 1497
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Suite de mon modeste compte endu de notre campagne des Convois du remords:
SPOILERS
Poutrine, Repaire du Maître des Secrets.
Notre groupe d’Oubliés pénètre dans une salle sombre, escortée par
plusieurs individus peu recommandables.
Devant nous, un Gnome énorme nous observe, affalé sur un large
siège à peine suffisant pour le contenir.
Le fameux symbole tatoué sur le messager est visible partout. En
ornement, boucles d’oreilles, à même la peau, sur tous les membres
de cette mystérieuse organisation.
Olaf, Maître des Secrets, sait et entend tout. Par son réseau
d’informateurs, il s’abreuve de connaissances sur le monde du Petit
Peuple, ainsi que des géants. Le savoir semble être pour lui une
drogue.
La mort et la fourberie émane de lui. Les sens de notre Kobold lui
révèlent que de nombreuses personnes ont perdue la vie en ces
lieux. Cependant, Olaf ne fit preuve d aucune agressivité envers nous.
Nous lui étions plus utile en vie que mort. Il enquêtait depuis
quelques temps sur ces fameux convois partant de Poutrine. Il nous
appris que le noble finançant ces départs était mort quelques jours
plus tôt. Certains parlent de suicide. Une précieuse source
d’information disparaissait donc.
La Compagnie des Cendres, malgré sa méfiance vis à vis d’Olaf,
décida de collaborer avec lui afin d’en savoir plus sur ces Enfants du
Silence, et la raison de leur départ pour Mirnir. Le Néant, menace
infinie ayant conduit à l’Exil du Petit Peuple, était à l’oeuvre, d’une
manière ou d’une autre.
Une menace n’arrivant jamais seule, les informateurs d’Olaf nous
apprirent qu’un chef de guerre caraquin à la tête d’une puissante
armée, avait quitté la cité sombre d’Ilininastre quelques jours
auparavant, également en direction de Mirnir. Le Cauchemar lui
même s'intéressait à ces convois.
Il nous fallait rejoindre l’ancienne capitale Patache au plus vite. Olaf
nous fournit des armes, écorces et équipement. La route vers le
Grand Moulin serait longue et dangereuse. Plusieurs semaines de
voyage, au coeur de la Terra Incognita…
Je resorts de Cannes. Superbe event, merci les XII Singes, j'ai pu acheter les Oubliés. Bravo , MAGNIFIQUE !!!!
Vrai vrai coup de coeur !!!!!!!!!!!!
J'ai eu ma dédicace par Samia . J'aurai telement aimé pouvoir jouer avec Geoffroy en MJ rien que ça !!! Je vous jalouse ceux qui ont eu la chance d'y participer ! Ils avaien l'air sous le charme !!!! J'en rage de jalousie
Bon je replonge dans l'Atlas
J ai failli y aller, ca devait etre super !
La suite :
SPOILERS
Poutrine, cité des Margout.
Nous prenons la journée pour préparer notre long voyage vers Mirnir.
Plusieurs rats, de l’équipement, et des vivres pour deux semaines.
Deux options s’offraient à nous: passer par les Drumes (égouts), ou par le Giganti.
Les sous sols de la villes permettent de couper au plus court, mais avec une quasi absence d’informations sur la route à prendre une fois passé un certain point.
Le Giganti, cartographié et connu, était plus facilement praticable. Cependant, il nous faudrait passer par un territoire Banshises en pleine guerre de clans, et possiblement croiser la route de l’armée de Caraquin également en direction de Mirnir.
Les Oubliés de la compagnie des Cendres décidèrent d’emprunter les Drumes.
Notre MJ nous avouera plus tard avoir été surpris par notre décision, de loin la plus dangereuse.
Une petite embarcation nous emmena des bas fonds de Poutrine jusqu’à un petit avant poste commercial à deux jours de route.
Après une nuit de repos et l’achat d’une ébauche de carte de la région, notre groupe quitta ce qui était le dernier lieu officiellement habité avant de nombreux jours.
La route fut longue, éreintante et pleine de dangers. Nous durent abandonner notre radeau rapidement, les courants et chutes d’égouts étant impraticables.
Plus nous nous enfoncions dans les Drumes, plus l’odeur immonde des lieux était pesante. Après plusieurs jours sans apercevoir la lumière du jour, nous avions perdu la notion du temps. Nos vivres s'amenuisent, et aucun passage vers l'extérieur n’était visible. Arrivés dans un vieux caveau mortuaire inondé, il nous fallut utiliser toute l’agilité de nos rats, et fabriquer des passages à base de cordes et de clous afin de traverser. Dans ces eaux sombres vivent de terribles créatures. Nous furent attaqués par l’une d’entre elles, un vers cauchemardesque, qui attrapa notre Kobold poissard et le fit disparaître dans les profondeurs. Après une lutte acharnée, il fut cependant ramené à la surface, le vers ayant fini coupé en deux par un coup puissant de notre Velus Nuton.
Exténués, blessés, frigorifiés et trempés, il nous fallait remonter à la surface si nous voulions avoir une chance de survivre. Une semaine après la perte de notre embarcation, nous aperçurent enfin un signe de vie. Des inscriptions, et un emblème peint sur les murs.
Notre Gnome nous mis cependant en garde, cet emblème appartenait à un clan Banshise particulièrement belliqueux, et peu enclin à traiter avec des Oubliés.
Plus que deux jours de vivres, et de nombreux ennemis entre nous et la sortie, notre moral était au plus bas.
Le soir venu, malgré nos tours de garde, la fatigue eut raison de notre efficacité. Nous découvrîmes à notre réveil deux rats égorgés, et de nombreuses provisions envolées.
S’en suivi un harcelement constant, qui pris fin après plusieurs pertes subies par les Banshises. Même affaibli, il n’est point aisé de tuer un Oublié.
Environ dix jours après notre départ de l’avant poste, nous étions à bout de force. Affamés, blessés, sans aucune notion du temps ni de l’endroit ou nous etions, la fin approchait.
Mais une fois de plus, la Reine Mysse veillait sur nous.
Au loin, dans un conduit empli d’eau croupie, une lumière scintillait. Nous utilisons la nos dernières forces afin de rejoindre cette lueur.
Notre compagnie découvrir la, au milieu de nul part, un refuge improbable: une auberge, installée dans une vieille théière de géant.
De taille modeste en extérieur, l’auberge était infiniment plus grande une fois pénétré en ses murs. Un puissant sortilège, utilisé en de rares occasions.
Nous connaissions tous cet endroit. Dans les contes que nous entendions étant plus jeunes, le Relais de l'Étincelle était régulièrement mentionné. Un lieu de repos destiné au voyageurs et Oubliés, apparaissant toujours, sans logique ni explication, au moment opportun.
Des larmes aux yeux, nous n’avions jamais connu pareil soulagement.
Tenu par un aubergiste grincheux mais généreux, ce mystérieux endroit réchauffait les coeurs.
Après un bon repas et une douche salvatrice, nous pouvions enfin nous reposer…
Super retour Zuka
Je vais commencer bientôt la campagne avec des modifications.
Est ce que quelqu'un a discuté avec les auteurs à Cannes concernant de futurs scénarios, notamment celui de casus ?
Il y a de la matière dans l'Atlas mais j'ai vraiment envie de continuer à faire des scénaris officiels que je peux modifier.
Pour les figurines aucune idée, pas évident
Bonjour à toutes et à tous ! Heureux possesseur de la sublime gamme qu'est "les Oubliés", j'aurais besoin d'une petite précision, à propos des armes et de leur utilisation.
P167 du livre de base, on peut lire : "A l'exception de l'espadon Huvon, la taille des armes utilisables est limitée à la taille du combattant."
Si je comprends bien, un gnome (taille 2) est dans l'incapacité d'utiliser une grifdrachat (taille 3), par exemple ?
Et si c'est bien cela, quels membres du Petit Peuple est donc dans la possibilité d'utiliser des armes de taille 5, le couteau de géant par exemple, sachant que les représentants les plus grands, les velus nutons, sont de taille 4 ?
Merci d'avance pour vos réponses, bonnes parties à vous !
- Stephane
Salut !
1 fil pour 100 écorces, peut-on lire P174 du livre de base.
Dans le cas où attaquant et defenseur sortent tous deux un 12 nat, il me semble que la confrontation tourne à l'avantage du défenseur, au regard de la p92 et du paragraphe "La confrontation directe".
Hello Hell Mariachi, si si un membre du petit Peuple peut utiliser une arme supèrieur à sa taille à condition qu'il l'utilise à deux mains. Donc ton gnome peut très bien porter une masse drachat taille 3
Hello à tous, je me demandais comment était constitué votre groupe de joueurs (races , tribus et carrières) (je voulais voir si certains étaient plus originaux que d'autres)
pour la compagnie du phenix d'argent :
Un gnome banshise trouvetout mort , paix à son âme ( on va lui refaire un nouveau perso) (c'était leur archer)
Un chevalier errant lutin Krograine (c'est leur paladin)
Un kobold Sixt Doux rêveur
Un velus nuton mercenaire (ze masse)
Une fafadet Siccomore (forcément mage des songes)
Et vous ?
Dans mon groupe :
Les chevaliers des Cieux
Une gnome Patache carthographe
Une Kobold Sixt Revirine du ghetto juif
Un Velus nuton Ventru chevalier errant
De mémoire :
Une kobolde sixt, adoptée par les banshises, chevalière errante montée sur une hermine.
Un farfadet siccomore, mage des songes.
Un gnome patache, trouvetout.
Un lutin krograine, rêvirine.
Pas encore joué mais le groupe est fait
un chaman doux rêveur velus nuton avec une dent de Géant
un Belgfolk chasseur de fée ( merci Hiver)
un vivitin Kobold trouvetout
un mercenaire korigan
premiere parite ce weke-end
Petite question : a-t-on une idée des rituels mortuaires du petit peuple. Est-ce spécifique à chaque Tribu/Race ou commun à tous ? C'est une question qui s'est posée lors du premier scénario avec le corps du bourgmestre.
Dans l'encyclopédie on trouve mention d'une potion appelée Limt qui est donnée aux mourants. Le mort se transforme alors en une sorte de pierre qui se désagrège au fil du temps.
Je trouve ça suffisamment poétique pour avoir envie de le généraliser. Mais j'imagine que chaque tribu peut avoir ses propres. J'imagine quelque chose basé sur la crémation ou, plus dark, sur le retour à la nature par préparation rituelle des corps pour qu'ils puissent être consommés par les nécrophages.
C'est chouette hiver cette idée du corps qui se transforme en pierre qui se désagrège au fil du temps.
Durant le scénario, nous l'avons fait moins onirique avec un rite proche des celtes et grecques avec ses objets personnels et des pièces ( des écorces ) sur les yeux pour payer le passeur vers l'autre monde...
#Chdekeck Il est composé de quoi ton groupe ?
J'avoue que l'idée du chaman Doux rêveur Velus nuton est une bonne idée
Bonsoir, petite partie maison qui vient de s'achever. Il est tard mais l'ambiance y était.
Je vais faire vite.
Les membres de la compagnie des Cieux viennent de tomber sur un clan banshises peu recommandable et surtout peu ouvert aux étrangers. Ils disposent d'un vrai petit paradis et ne comptent pas le partager avec les étrangers. ( denrées importantes d'une maison bourgeoise et une Géante (la propriétaire) alitée qui rêve casi en permanence dans une des chambres.
Il y a un Drachat qu'ils n'ont pas encore rencontré.
J'ai commencé l'ambiance sombre et inquiétante. J'ai senti que mon petit loulou n'était pas très fier malgrè son marteau de tailleur.
Pas de combats, ils évitent la confrontation directe, ils sont trés ingénieux.
Dites moi je me demandais (même si je connais la réponse), entre la carte, les carnets de personnages, l'écran , les dés et les notes de joueurs j'aurai trouvé pas mal une boite cartonnée pour tout y ranger. J'ai vu ça pour l'oeil noir . C'est très pratique et cela permet de ne rien perdre.
Est ce que cela envisageable pour cette gamme ? Peut-être même accompagné de scénarios officiels ?
J'ai peu de temps si certains ont des scénarios je suis preneuse.
Bref encore un très bon moment....
#Stephane.
Groupe très classique de 4 joueurs + 2 occasionnels.
Core du groupe : un farfadet Siccomore Mage des songes, une kobolde Karius rêvirine, un velus nuton Ventru explorateur-marchand et un lutin Frinios chevalier errant (le chevalier à la bécasse).
Les 2 occasionnels : un gnome Banshise trouvetout et un belgfolks Margout cartographe